Spil og interaktion
Et spil er et system, der præsenterer spilleren for en udfordring, giver spilleren en chance for at reagere på denne udfordring og endelig giver spilleren feedback i overensstemmelse med dennes handling.
Udfordring → Handling → Feedback
Denne kæde af forbundne begreber beskriver den grundlæggende interaktion mellem spiller og spilsystem, det være sig i skak, fodbold, Counter-Strike, Sims etc. Vi kalder det Interaktions-kæden.
Vi bruger Interaktions-kæden på flere niveauer i vores daglige arbejde, både som en simpel rettesnor til at designe spil efter, men også når vi skal teste. En kæde er som bekendt ikke stærkere end sit svageste led, og hvis ét af ledene i Interaktions-kæden halter, påvirker det gameplayet negativt. Dermed vil spillet ikke føles enten sjovt eller responsivt, hvis én eller flere af ledene ikke er af høj kvalitet.
I lokationsbaserede spil kan det godt være en udfordring at give spilleren umiddelbar feedback på sin handling. Hvis fx spillerens handling udtrykkes som en ændring af GPS-koordinater (spilleren flytter sig), kan det nogen gange tage lidt tid for systemet af aflæse. Hvis en spiller er løbet hen til et punkt for at løse en udfordring, så skal spilleren jo have svar med det samme på, om stedet er det rette. Systemets respons skal altså komme umiddelbart efter spillerens handling, for at spiloplevelsen bliver optimal. Det er ikke altid muligt på grund af enten dårligt netværk eller dårlig GPS-dækning. Derfor kan man risikere at et af ledene i Interaktions-kæden halter lidt. Men hvis man opdager dette i god tid, kan man som spildesigner foretage sig en række ting for at forbedre oplevelsen for spilleren.
Det er altså endnu vigtigere i lokations-baserede spil at holde sig de grundlæggende principper for spildesign for øje. Og for os er Interaktions-kæden et meget anvendeligt værktøj til netop det.